Rabu, 19 November 2014

Internet Adiksi

Internet Adiksi

Adiksi internet adalah keadaan dimana terjadi ketidak-mampuan seseorang untuk mengontrol penggunaan internet yang pada akhirnya dapat menyebabkan keadaan stress maupun gangguan pada fungsi individu tersebut. Berbagai faktor dapat mempengaruhi terjadinya adiksi internet, akan tetapi sedikit yang telah diketahui. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui angka prevalensi dan faktor faktor yang mempengaruhinya pada mahasiswa Unika Atma Jaya angkatan 2010. Penelitian ini dilakukan secara deskriptif dengan desain potong – lintang dan dengan subjek berjumlah 1661 orang. Subyek penelitian diambil dari seluruh populasi terjangkau. Analisa data dilakukan menggunakan program SPSS 15.0. Hasil penelitian yang didapatkan adalah jenis kelamin, status ekonomi, usia waktu mengenal internet, persepsi manfaat dari penggunaan internet, persepsi kemudahan menggunakan internet, persepsi rasa senang diri dari menggunakan internet dan durasi penggunaan internet mempengaruhi tingkat keparahan adiksi, kecuali jumlah alat yang digunakan mengakses internet, dapat mempengaruhi tingkat keparahan adiksi pada mahasiswa Unika Atma Jaya angkatan 2010.

Jenis-Jenis Internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

Contoh kasus
 
Jakarta Akses internet berdampak petaka. Pasangan muda membiarkan anaknya kelaparan, saat sibuk membesarkan anak virtual. Seorang ibu tewas karena mengusik anaknya bermain game.
Seorang anak lelaki siang dan malam diam di depan komputer dan membunuh naga di dunia fantasi onlinenya. Bocah kecanduan internet itu melupakan makan malam yang tidak disentuhnya.
Lee Mi-hwa mengatakan anaknya yang berusia 15 tahun bertengkar dengan ibunya yang berusaha menghentikan kegiatan online itu. Namun sang anak berani memukul dan menyebabkan lebam.
Bocah itu termasuk satu dari dua juta orang yang diklasifikasikan oleh pemerintah Korea Selatan sebagai pecandu internet. Negara dengan jumlah penduduk 49 juta itu diperkirakan sebagai salah satu negara paling terikat teknologi di dunia.
Beberapa di antaranya mengalami peningkatan aksi kekerasan. Bulan lalu, pasangan muda membiarkan anak 3 bulannya kelaparan, sementara mereka membesarkan anak virtual di game online, menghabiskan sebagian besar harinya di kafe internet daripada mengasuh anak yang baru dilahirkan.
Bayi tersebut layaknya mumi karena dia tidak diberi makanan untuk sekian lama, menurut seorang petugas kepolisian yang menginvestigasi kasus tersebut.
Pada Februari, seorang anak berusia 22 tahun memukul ibunya dengan gada hingga meninggal karena mengusik dirinya yang tengah bermain game internet. Setelah pembunuhan, dia melanjutkan permainan onlinenya berjam-jam dan membayar dengan kartu kredit ibunya.
Insiden semacam itu telah memberikan peringatan kepada negara, untuk melawan kecanduan internet. Pemerintahnya mengumumkan bahwa mereka akan mengambil aksi melarang akses ke game online populer, dan mengirimkan penasehat ke sekolah dasar untuk mendidik anak-anak tentang penggunaan internet sehat.
Sedikit ironis bahwa apa yang diciptakan untuk membuat hidup lebih baik justru membuat lebih buruk, ujar Park Hye-kyung, Direktur I Will Center, pusat konseling pemerintah yang didirikan Desember tahun lalu untuk fokus dalam pertumbuhan isu kecanduan internet.
Kecanduan internet tidak dikenali dalam kondisi medis atau penyimpangan psikologis. Tapi seringkali memicu gejala penyimpangan mental serius seperti penyakit kekurangan perhatian dan depresi. Demikian Dr Kim Tae-hoon, psikiater yang merawat anak-anak.
Kim mengatakan bahwa internet terlalu berlimpah di Korea Selatan. Lebih dari 90% rumah memiliki akses nirkabel, seperti diungkapkan Organization for Economic Cooperation and Development. Sebagai tambahan untuk menyebarluaskan akses, kafe internet yang dikenal dengan PC rooms dibuka 24 jam di seluruh belahan negara.
Di Korea Selatan lebih mudah bagi penduduk untuk memainkan game online daripada menginvestasikan hubungan personal offline melalui pembicaraan tatap muka, tambahnya.
Orang menjadi semakin mati rasa dalam berinteraksi dengan sesama manusia. Tiga dari 10 orang dewasa dan 26% remaja adalah pecandu game, menurut Eo Gee-jun, Presiden Korea Computer Life Institute. Anak-anak mulai memainkan game internet ketika mereka masuk ke kelas empat atau lima , ujar Eo. Mereka semakin lengket ketika bertambah dewasa.
Kementerian Kebudayaan mengumumkan proyek gabungan dengan perusahaan utama game Korea Selatan pada awal bulan untuk mengimplementasikan penutupan di akhir malam untuk game internet yang populer di antara pengguna muda. Akses kepada tiga game akan diblok dari tengah malam hingga pukul 08.00 kepada pengguna dengan usia di bawah 18 tahun.
Kementerian meminta pada pengembang game untuk mengawasi pengguna dengan menggunakan nomor ID nasional yang termasuk usia. Orang tua juga bisa mengecek apakah anak mereka menggunakan ID orang lain.
Mulai tahun depan, pemain game akan bisa menginstal program gratis ke dalam komputer yang membatasi akses ke internet, berdasarkan keterangan pemerintah bulan lalu.
Kebijakan pemerintah penting tetapi juga krusial bagi publik ikut serta menangani, ujar Lee Young-ah, seorang petugas di Kementerian Kebudayaan, Olahraga dan Turisme. Kami ingin memberi peringatan pada sebanyak mungkin orang tentang keseriusan kecanduan internet sehingga tiap individu bisa mengontol diri sendiri.
Nexon, perusahaan game besar di Korea Selatan mengatakan bahwa jam malam merupakan langkah pertama dalam perang melawan kecanduan online. Kami ingin menciptakan budaya sehat menikmati game dan tidak menderita penyakit, ujar Juru Bicara Nexon Lee Young-ho.
Pemerintah telah mengeluarkan 10 miliar won atau Rp 87,3 miliar untuk mendidik publik tentang bahaya kecanduan online dan mendanai pusat konsultasi bagi individu yang terobsesi
  
Beberapa faktor etiologi tersebut adalah 

a.       Cognitive-Behavioral Model
Cognitive-Behavioral adalah emosional, fisiologis, dan perilaku respon individu sebagai dimediasi oleh persepsi mereka tentang pengalaman, yang dipengaruhi oleh keyakinan mereka dengan cara karakteristik mereka berinteraksi dengan dunia, serta oleh pengalaman sendiri.
b.      Neuropsychological Model.
Neuropsychology adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur dan fungsi otak yang berkaitan dengan suatu perilaku yang terjadi pada individu
c.        Compensation  Theory ( Teori Kompensasi )
Compensation atau kompensasi adalah strategi dimana satu menutup, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustasi,keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmapuan dalam satu bidang kehidupan melalui grafikasi.
Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang, sedangkan kompensasi negatif terdapat dua jenis, yaitu :
1.      Overcompensation ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri dan self-devaluasi.
2.      Undercompensation yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan rasa takut untuk hidup.
d.       Situational Factor ( Faktor Situasi )
Faktor situasi adalah faktor dimana seseorang berada dalam kondisi yang mendorong ia untuk melakukan sesuatu yang diinginkan, seperti teman sebaya hal ini biasanya terjadi ketika seseorang secara sadar atau tidak dipaksa untuk melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang dilakukan oleh kelompoknya atau kata lain ia mengikuti apa yang dilakukan oleh orang tersebut

Rabu, 05 November 2014

Peran Sosial Individu dan dampak Negatif Dari Penggunaan Internet



PERAN SOSIAL INDIVIDU DAN DAMPAK NEGATIF DALAM PENGGUNAAN INTERNET

a.    PERAN SOSIAL INDIVIDU
Peran social adalah suatu tingkah laku  yang diharapkan dari individu sesuai dengan status social yang disandingnya, sehingga peran dapat berfungsi pula untuk mengatur perilaku seseorang untuk mengatur perilaku seseorang. Perilaku prososial dapat dimengerti sebagai perilaku yang menguntungkan penerima, tetapi tidak memiliki keuntungan yang jelas bagi pelakunya. Perilaku prososial meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong, tanpa memperhatikan motif penolongnya. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong. Beberapa jenis perilaku prososial tidak merupakan tindakan altruistik(tindakan sukarela yang dilakukan seseorang  atau sekelompok orang untuk menolong orang lain  tanpa mengharapkan imbalan apa pun).
b.    DAMPAK NEGATIF DALAM PENGGUNAAN INTERNET
Dengan semakin pesatnya perkembangan internet, tentu saja terdapat dampak negative yang diberikan dari interaksi antara pengguna internet dengan internet. Inilah beberapa dampak negative dalam penggunaan internet :
1.    Antisocial
Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media computer dan internet. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer maupun internet adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing. Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya. Berdasarkan penelitian eksperimen dalam buku yang ditulis Andersen, permainan komputer dengan kandungan kekerasan memiliki tingkat terpaan kekerasaan yang sama seperti terpaan dalam prgram televisi. Bahkan sebuah penelitian menyatakan bahwa permainan video (video games) memiliki kemampuan lebih besar untuk membuat anak-anak menjadi kurang sensitif terhadap kekerasan dibandingkan televisi atau pun pengalaman kehidupan yang bersinggungan dengan kekerasan.
2.    PORNOGRAFI
Pornografi (dari bahasa Yunani pornographia secara harafiah tulisan tentang atau gambar tentang pelacur) (kadang kala juga disingkat menjadi “porn,” “pr0n,” atau “porno”) adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual manusia dengan tujuan membangkitkan rangsangan seksual, mirip, namun berbeda dengan erotika. Kehadiran internet sat ini, memudahkan seseorang untuk mengakses hal-hal yang berkaitan dengan pornografi.
3.    GAMBLING
Gambling atau perjudian didefinisikan sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas. Gambling dalam Internet kalau dulu orang berjudi harus mencari tempat tempat yang aman untuk berjudi supaya tidak di tangkap maka dengan adanya internet mereka sekaran bisa dengan mudahnya melakukan judi tanpa harus bertemu langsung dengan lawan mainnya atau temannya dalam tempat yang sama.
Contoh beberapa games untuk judi atau gambling: Sociable Games, Analytical Games, Games You Can Beat, • Escape from RealityGames,Patience Games.
4.    DEINDIVIDUASI
Deindividuasi merupakan suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Atau pengaruh atas suatu kelompok yang menyebabkan kita jadi tidak bertanggung jawab. Contohnya terhadap internet yang berbohong atau menyamarkan segala identitasnya dalam dunia maya demi melakukan sesuatu yang menurut dia baik tapi merugikan bagi oranglain.


Aspek Psikologis dan Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet



Aspek Psikologis Dari Individu Pengguna Internet Dan Karakter Kepribadian Pengguna Internet

Di zaman era globalisasi ini, perkembangan teknologi dan informasi semakin canggih. Kemajuan Teknologi Informasi saat ini, telah menimbulkan banyak perubahan mendasar dalam kehidupan manusia. Ketersediaan informasi yang dapat diakses secara “Instant” melalui telepon, televisi, komputer, jaringan internet dan berbagai media elektronik, telah menggeser cara manusia bekerja, belajar, mengelola perusahaan, menjalankan pemerintahan, berbelanja ataupun melakukan kegiatan perdagangan Internet sebagai sebuah teknologi informatika yang terpesat perkembangannya, kini sudah sudah dirasakan manfaatnya oleh sebagian besar orang baik dalam proses belajar mengajar, hiburan, sumber informasi, media masyarakat, dan bahkan di dalam dunia bisnis. Istilah internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking. Internet adalah salah satu tonggak kemajuan era teknologi informasi. Teknologi yang berbasis komunikasi jaringan computer ini mulai dikembangkan pada periode sejak berakhirnya perang dunia II yaitu sejak tahun 1960-an. Internet pada awalnya adalah sebuah proyek penelitian yang khusus dikembangkan untuk kalangan akademik dan pertahanan keamanan. Pada masa sekarang ini internet tidak hanya digunakan untuk proses pendidikan namun juga digunakan sebagai sarana hiburan, komunikasi, pemasaran, dan bahkan pelayanan konsumen yang dilakukan oleh para pebisnis.
Pengguna internet di dunia dari tahun ke tahun semakin meningkat. Dalam tujuh tahun terakhir pertumbuhan pengguna internet di dunia mencapai 208,7 %. Dari jumlah populasi sebesar 6,574,666,417 jiwa, terdapat 1,114,274,426 pengguna internet atau sekitar 16,9 % dari jumlah populasi tersebut. Sementara di kawasan Asia, peningkatan yang terjadi lebih tinggi lagi, yakni mencapai 248,8 %. Dari populasi sebanyak 3,712,527,624 terdapat 398,709,065 pengguna internet. Pengguna internet di Indonesia hanya berkisar 8,1 persen dari jumlah penduduk atau berkisar 18 juta penduduk dari total penduduk Indonesia yang lebih dari 220 juta orang. Padahal akses internet yang merakyat sangat dibutuhkan bukan hanya sekedar untuk sarana berkomunikasi murah dan cepat, tetapi juga alat untuk mencerdaskan bangsa. Banyak aktivitas yang dapat dilakukan melalui internet ini baik untuk bidang pendidikan, kesehatan, bisnis, perdagangan, hokum, pembayaran, dan hiburan. Penyebab penggunaan internet semakin meluas ke beberapa bidang kehidupan yaitu karena adanya karakteristik yang saling terhubung sehingga sanggup menjangkau seluruh bagian dunia melalui apa yang dinamakan dengan jaringan computer. Karena itulah maka melalui internet sebagai media, memungkinkan segala aktivitas yang dilakukan bersifat global.
Dampak internet sebagai alat explorasi diri, para Psikolog memandang hal tersebut tergantung dari pribadi si penggunanya. Tentu internet akan bermanfaat jika mampu meningkatkan kehidupan seseorang, dan sebaliknya menjadi penyakit jika membuat kacau kehidupan orang tersebut. Pengaruh buruk akan terjadi jika internet digunakan sebagai sarana untuk mengisolasi diri. Banyak orang tidak sadar bahwa lama-kelamaan ia menutup diri terhadap komunikasi sosial entah karena keasikan ngebrowse atau karena internet dipakai sebagai pelarian dari masalah-masalah yang berhubungan dengan kepribadiannya.
Berbagai aspek yang kiranya akan terpengaruh akan diuraikan berikut ini:
1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita.
Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak.. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya. Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari mobil yang terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli mobil mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita. Hal yang tidak kalah menariknya adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Kalau semula pekerjaan membeli ban baru untuk mobil umumnya dilakukan pria, kini ban mobil yang terjual di USA sekitar 45 persen dibeli oleh kaum wanita. Peralatan sport yang laku di USA 40 persen berasal dari pembeli wanita. Hal lain yang menonjol adalah 75 persen pakaian pria dibeli oleh wanita, dan seperempat dari mobil truk yang laku di USA dibeli oleh wanita (Aburdene & Naisbitt, 1993). Tampaknya wanita semakin dominan perannya dalam kehidupan masa kini. Sayang sekali data perilaku wanita yang rinci seperti itu tidak dimiliki oleh kita di Indonesia. Namun rasanya kecenderungan seperti itu juga muncul di Indonesia walaupun tidak sefantastis wanita di Amerika Serikat. Diduga kecenderungan perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin dominan di milenium baru ini. Selain internet ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station yang sangat populer di Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini internet sudah menjadi pusat hiburan. Kita belum memperoleh informasi yang sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita sebagai akibat penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional, sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (lihat Conger, 1975). Apakah ketakutan akan sukses semakin menipis pada kaum wanita (lihat Alimatus Sahrah, 1996).
2. Perkembangan kognitif.
Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa. Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anak-anak Indonesia.
3. Perkembangan seksualitas.
Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut. Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975). Sejauh ini belum penulis ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran menstruasi pertama pada anak gadis, dan mimpi basah pertama pada anak laki-laki.Selain itu belum ada pula informasi yang sistimatik tentang dampak internet pada keterlibatan seks di luar nikah di kalangan remaja.
4. Kecemasan teknologi
Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya.
5. Pola interaksi antar manusia
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
6. Penggusuran manusia
Dalam kehidupan yang digerakkan oleh teknologi informasi (komputer dan internet)kesuksesan hidup di dunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan, dan kemampuan mengelola emosi, dan kemampuan mengelola hubungan sosial. Banyak pakar berpendapat bahwa kunci sukses untuk mengarungi kehidupan turbulensi perubahannya sangat tinggi, orang harus memiliki tiga modal, yakni intellectual capital, social capital, soft capital, and spiritual capital (lihat Ancok, 1998; Ancok, 1999; Nahapiet & Ghoshal, 1998). Persingan dalam kehidupan, baik itu kehidupan bisnis, kehidupan bermasyarakat, maupun kehidupan individual sangat ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Untuk bisa berinovasi diperlukan kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Teknologi informasi telah meribah dunia kerja, dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang bertumpu pada otak. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang berpengetahuan (knowledge workers). Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan (know) dan yang tidak berpengetahuan (know-not). Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur dari dunia kerja (Tappscott, 1996). Selain itu ada korelasi anatara pengetahuan dan kekuasan (power). Mereka yang mempunyai pengetahuan akan memiliki kekuasaan. Sebaliknya mereka yang mempunyai kekuasaan bisa memiliki pengetahuan, karena mereka bisa menggunakan orang yang berpengetahuan untuk kepentingan kekuasaan. Kondisi ini akan membuat jurang sosial yang lain, yakni jurang antara yang memiliki akses pada kekuasaan dan yang tidak memiliki akses pada kekuasaan. Golongan kedua ini akan termarginalisasi dalam kehidupan. Jurang sosial ini akan menjadi pemicuk konflik yang berwujud keresahan sosial.
7. Kerahasiaan alat tes semakin terancam
Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Tes yang tersedia dalam internet yang pernah penulis buka antara lain adalah tes asertifitas, locus of control, tes inteligensi emosional, tes kecemasan. Kini semakin sulit untuk merahasiakan alat tes karena begitu mudahnya berbagai tes diperoleh melalui internet. Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.

Aspek Demografis Dari Individu Pengguna Internet

Situs jejaring social memiliki beragam fitus teknis. Namun pada umunya, mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunanya serta daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam system tersebut. Umumnya profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender,  lokasi, dan “tentang saya”. Biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau foto profil yang diunggah pengguna lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang siapa dan bagaimana tentang dirinya.
Berangkat dari studi mengenai komunikasi interpersonal dan media, para peneliti telah mengembangkan tipologi untuk berbagai motif dalam penggunaan internet, yaitu:

1.      Kegunaan interpersonal
2.      Mengisi waktu luang
3.      Pencarian informasi
4.      Kemudahan/kenyamanan
5.      Hiburan

Diseluruh di dunia, terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkana internet dan banyak menghabiskan waktu didunia maya dan bersosialisaisi dijejaring sosial seperti facebook, twitter ataupun jaringan sosial yang lain. Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh. Contohnnya situs http://www.tokobagus.com/  yang dimana pemasar dapat mempromosikan barang produksinya disitu tersebut.